LM09: CodyRoby anche senza computer

Attività N. 9 per eventi Europe Code Week last-minute.

Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d’accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Il materiale che compone ogni kit può essere scaricato liberamente dalla rete e stampato su 6 fogli A4. La produzione su media scala ad alta qualità del kit potrebbe essere effettuata ad un costo inferiore a 20 centesimi di Euro. Le motivazioni e il metodo di CodyRoby sono ulteriormente spiegati in queste slide:

Requisiti: L’attività proposta non ha prerequisiti e non richiede alcun impegno organizzativo, se non la preparazione del kit, che comporta il download e la stampa di 6 fogli A4. La stampa a colori fronte retro è opzionale poiché il retro delle carte può essere lasciato bianco o personalizzato a piacere. La preparazione del kit, oltre alla stampa, comporta il taglio dei pezzi, la piega e l’incollaggio di una scatola di carte. Forbici e colla sono quindi necessarie. La preparazione del kit può essere ritenuta parte dell’attività, ma dopo il primo utilizzo il kit può essere riusato.

Età: dai 5 anni in su, senza un limite superiore d’età. Con lo stesso kit possono essere concepiti sia giochi semplicissimi sia giochi molto difficili.

Scopo: lasciarsi coinvolgere in giochi di carte, giochi da tavolo o attività motorie che contribuiscono allo sviluppo del pensiero computazionale senza richiedere alcuna attrezzatura informatica.

Durata consigliata: da una a due ore

Attività: CodyRoby è un gioco “unplugged” (cioè senza strumenti elettronici) basato sulla programmazione e sull’interpretazione di semplici sequenze di istruzioni elementari. Cody è un programmatore che impartisce istruzioni, Roby è un robot che le esegue. Le istruzioni sono carte da gioco, i programmatori (Cody) sono i giocatori, i robot (Roby) sono pedine mosse dai giocatori su una scacchiera, o bambini coinvolti in attività motorie lungo un percorso.

Le istruzioni elementari sono 3: vai avanti (di uno scacco), girati a sinistra, girati a destra. Ogni istruzione è rappresentata da una carta. Le carte che compongono il mazzo sono 40.

Con lo starter kit CodyRoby possono essere oragnizzate attività molto diverse per diverse fasce di età. Ne propongo tre a titolo di esempi:

  • La turista, attività motoria dai 5 anni in poi.
  • La corsa, il duello, giochi da tavolo dagli 8 anni in poi.
  • Il serpente, full-fill, giochi da tavolo dai 10 anni in poi: le regole non sono scritte, ma vanno dedotte da un semplice video esemplificativo. Dedurre le regole contemplando tutti i casi particolari fa parte dell’attività.
  • Unplugged hackathon, invenzione di nuovi giochi da tavolo dai 12 anni in poi. Si consiglia di iniziare l’attività con una breve sessione di gioco ai giochi da tavolo Cody Roby già esistenti per poi organizzare i ragazzi in gruppi e sfidarli ad inventare nuovi giochi. Questa attività è stata condotta con successo nell’ambito di coding@MIUR.

Risorse: 

  • Video tutorial dei primi 4 giochi

Race:

Duel:

Snake:

Full-Fill:

School Hackathon – I vincitori!

Il pubblico ha decretato il successo di Scopri Lampedusa, l’app Android realizzata con passione e abilità dai ragazzi del Liceo Scientifico ‘’Ettore Majorana’’ di Lampedusa, guidati da Paola Dragonetti.

classifica-hackathon

Lo School Hackathon si è svolto in tre fasi, tra maggio e agosto, per mettere in pratica i principi di programmazione appresi attraverso il MOOC di Programma il Futuro. Nella prima fase alle squadre è stato chiesto di proporre un’idea e di realizzare un modello. Nella seconda fase i ragazzi si sono cimentati con la programmazione realizzando con AppInventor le applicazioni che avevano ideato. Nella terza fase le hanno pubblicate sul Google Play store e si sono impegnati in un’opera di promozione perchè venissero scaricate e utilizzate in Italia e all’estero.

La giuria, presieduta da Alessandro Bogliolo e composta da Luciano Perondi (Direttore dell’ISIA di Urbino), Agnese Addone (CoderDojo Italia), Giorgio Ventre e Enrico Nardelli (Consorzio CINI e Programma il Futuro), Paola Bucciarelli (Commissione Europea), Brendan Paolini, Lorenz Cuno Klopfenstein e Saverio Delpriori (Sviluppatori Android dell’Università di Urbino), ha giudicato le prime 2 fasi, mentre il pubblico ha giudicato la terza.

La premiazione è avvenuta ad Ancona, nel corso di un evento realizzato in collaborazione con la Regione Marche, nella bellissima Sala della Loggia dei Mercanti messa a disposizione dalla Camera di Commercio. Si è parlato di Agenda digitale, dell’imminente inizio di Europe Code Week 2015 ed è stata presentata l’edizione EXPO di Flagship game.

I premi ai vincitori (primo, secondo e due terzi posti ex-equo) sono stati offerti dall’Associazione Culturale NeuNet, che ha utilizzato a questo scopo il premio ricevuto da Google per l’organizzazione del MOOC di Programma il Futuro e dell’Hackathon.

Ecco la presentazione completa con gli attestati per tutte le 10 squadre che sono arrivate fino alla fase conclusiva!

Smart education

 

Il 22 settembre, ad Ancona, si celebra il coding con un evento che collega idealmente l’edizione 2014 di Europe Code Week all’edizione 2015 che sta per iniziare. Nel 2014 è stato condotto un esperimento di programmazione di massa che ha portato alo sviluppo collaborativo di un nuovo gioco per smartphone Android chiamato Flagship game. Al tempo stesso è stato lanciato Programma il Futuro, che nel corso dell’anno scolastico 2014/15 ha introdotto il coding nelle scuole attraverso il metodo di Code.org, portando squadre di studenti a cimentarsi nello sviluppo di vere e proprie applicazioni mobili.

Martedì prossimo ad Ancona verrà lanciata l’edizione EXPO di Flagship game, verranno premiate le squadre di studenti che hanno sviluppato le applicazioni mobili di maggior successo, e verranno presentate le novità dell’edizione 2015 di Europe Code Week guidata dall’Italia!

ancona-22-09-2015
Programma
10:30 Registrazione
10:45 Benvenuto
11:00 EXPO edition di FlagShipGame.eu – descrizione del gioco e del suo sviluppo collaborativo – FlagShipGame contest
11:40 Presentazione di Europe Code Week 2015
12:00 Da Programma il Futuro a School Hackathon 2015
12:20 Risultati di School Hackathon 2015
12:30 Premiazione e presentazione delle App vincintrici dello School Hackathon 2015
13:00 Conclusione dei lavori e appuntamento a Europe Code Week 2015

L’evento è organizzato dalla Regione Marche (PF Istruzione, PF Sistemi informativi e Telematici, Servizio Internazionalizzazione), dall’Università di Urbino (Corso di Laurea in Informatica Applicata) e dall’Associazione Culturale NeuNet

School Hackathon – Modulo consegna specifiche

Si avvicina la data per la consegna delle specifiche e dei Mockup e delle applicazioni ideate dalle squadre partecipanti allo School Hackathon.

Il modulo online per la consegna degli elaborati è già online e potrà essere compilato fino alle ore 24 del 15 maggio 2015.

Per compilarlo occorre utilizzare un account gmail. E’ possibile utilizzare l’account gmail di uno dei componenti della suqadra o crearne uno nuovo per la squadra. La procedura è immediata e gratuita. Ogni squadra deve avere un account gmail diverso, anche se il docente di riferimento è lo stesso.

L’account gmail consentirà di modificare i dati immessi nel modulo fino alla data di scadenza, e potrà essere utilizzato nella seconda fase per accedere ad AppInventor.

Tutte le squadre sono invitate ad accedere subito al modulo online e ad iniziare la compilazione, sapendo che potranno perfezionarla fino all’ultimo momento. Per rendere efficaci le modifiche è necessario inviare il modulo ogni volta.

Per qualsiasi ulteriore informazione non esitate a contattarmi (alessandro.bogliolo@uniurb.it).

School Hackathon fase 1

La prima fase dello School Hackathon è iniziata.

Sono 26 le squadre registrate che stanno elaborando le idee e preparando i mockup che dovranno presentare entro il 15 maggio alla commissione giudicatrice, per essere ammesse alla seconda fase, in cui realizzeranno vere e proprie applicazioni Android con  AppInventor. In questa fase non c’è limite alla fantasia. Ogni idea è ammessa.

Per presentare la proposta ogni squadra dovrà fornire:

  • il nome della squadra, come registrato
  • il nome di tutti i membri della squadra
  • il nome dell’applicazione (di non più di 20 caratteri)
  • il sottotitolo (di non più di 100 caratteri)
  • la descrizione (testo di non più di 5000 caratteri)
  • il link al mockup online preparato con InVision

Il modulo online in cui inserire questi elementi verrà fornito direttamente ai referenti delle squadre.

Suggerimenti alle squadre:

  • discutete l’idea pensando all’interfaccia
  • per creare l’interfaccia potete disegnarla a mano e poi scansionarla, o realizzare direttamente gli elementi grafici digitali (consiglio di utilizzare Gimp e InkScape) che poi potrete usare nell’app
  • create immediatamente un account gratuito su InVision e provate ad utilizzarlo seguendo le indicazioni di questo video;
  • iniziate a familiarizzare con AppInventor (magari provando a rifare uno degli esempi che trovate documentati online su codescool, partendo dall’incontro del 3 aprile 2014)

Se avete altri dubbi o difficoltà contattatemi alessandro.bogliolo@uniurb.it.

Buon lavoro!

Aperte le iscrizioni a School Hackathon 2015

hackathon

Sono aperte le iscrizioni delle squadre per la gara di programmazione che vedrà le scuole italiane gareggiare per sviluppare la migliore app dell’estate!

Se non avete mai programmato prima non scoraggiatevi, siete ancora in tempo. Procuratevi una buona squadra e seguite il MOOC di Programma il Futuro.

Le regole di partecipazione sono semplicissime. Per registrare una squadra basta un docente referente.

La gara si svolgerà nel mese di maggio e potrete partecipare direttamente dalle vostre scuole, rispettando il regolamento e le scadenze.

Ogni squadra sarà una piccola start-up. Prima di tutto dovrete presentare un’idea, poi la dovrete sviluppare, e infine dovrete pubblicare l’applicazione Android sul Google Play store e promuoverla nel corso dell’estate.

Vincerà la quadra che avrà convinto di più la giuria internazionale in ogni fase e che, soprattutto, sarà riuscita a promuovere l’applicazione facendola usare anche all’estero!

L’associazione NeuNet, con il contributo di Google CS4HS, offrirà a tutte le squadre la registrazione come sviluppatori Google Play, e alle tre squadre vincitrici dispositivi Android e hot spot Wi-Fi, da utilizzare per continuare a sviluppare e sperimentare.