Coding sotto l’albero: Regali last minute fai da te

Anche il Natale offre l’occasione di giocare con il coding, per la tradizione di scambiarsi regali e per il piacere di giocare in famiglia e con gli amici. Ecco due idee da realizzare subito con pochi fogli di carta.

Regala CodyRoby

Il kit Cody Roby è nato l’anno scorso proprio come regalo fai da te a costo zero. Ve lo ripropongo quest’anno in tante versioni e con tanti nuovi giochi. A voi la scelta.

La descrizione completa del metodo e del kit

Il compleanno di CodyRoby

Il kit CodyRoby per ECW con video tutorial

Il kit CodyRoby per ACW con video tutorial

Il kit CodyRoby per ERW con video tutorial

Gioca a “Xmas-gift caching” con CodyWay

Se ai regali avete già pensato potete sempre decidere di giocare al “xmas-gift caching“. I regali che avete li nascondete in giro per la casa e appendete all’albero le istruzioni per trovarli. Potete scrivere o disegnare le istruzioni come preferite, ma se volete potete utilizzare cody-way.

La descrizione completa del metodo CodyWay

Buon divertimento e tanti auguri!

 

LM09: CodyRoby anche senza computer

Attività N. 9 per eventi Europe Code Week last-minute.

Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d’accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Il materiale che compone ogni kit può essere scaricato liberamente dalla rete e stampato su 6 fogli A4. La produzione su media scala ad alta qualità del kit potrebbe essere effettuata ad un costo inferiore a 20 centesimi di Euro. Le motivazioni e il metodo di CodyRoby sono ulteriormente spiegati in queste slide:

Requisiti: L’attività proposta non ha prerequisiti e non richiede alcun impegno organizzativo, se non la preparazione del kit, che comporta il download e la stampa di 6 fogli A4. La stampa a colori fronte retro è opzionale poiché il retro delle carte può essere lasciato bianco o personalizzato a piacere. La preparazione del kit, oltre alla stampa, comporta il taglio dei pezzi, la piega e l’incollaggio di una scatola di carte. Forbici e colla sono quindi necessarie. La preparazione del kit può essere ritenuta parte dell’attività, ma dopo il primo utilizzo il kit può essere riusato.

Età: dai 5 anni in su, senza un limite superiore d’età. Con lo stesso kit possono essere concepiti sia giochi semplicissimi sia giochi molto difficili.

Scopo: lasciarsi coinvolgere in giochi di carte, giochi da tavolo o attività motorie che contribuiscono allo sviluppo del pensiero computazionale senza richiedere alcuna attrezzatura informatica.

Durata consigliata: da una a due ore

Attività: CodyRoby è un gioco “unplugged” (cioè senza strumenti elettronici) basato sulla programmazione e sull’interpretazione di semplici sequenze di istruzioni elementari. Cody è un programmatore che impartisce istruzioni, Roby è un robot che le esegue. Le istruzioni sono carte da gioco, i programmatori (Cody) sono i giocatori, i robot (Roby) sono pedine mosse dai giocatori su una scacchiera, o bambini coinvolti in attività motorie lungo un percorso.

Le istruzioni elementari sono 3: vai avanti (di uno scacco), girati a sinistra, girati a destra. Ogni istruzione è rappresentata da una carta. Le carte che compongono il mazzo sono 40.

Con lo starter kit CodyRoby possono essere oragnizzate attività molto diverse per diverse fasce di età. Ne propongo tre a titolo di esempi:

  • La turista, attività motoria dai 5 anni in poi.
  • La corsa, il duello, giochi da tavolo dagli 8 anni in poi.
  • Il serpente, full-fill, giochi da tavolo dai 10 anni in poi: le regole non sono scritte, ma vanno dedotte da un semplice video esemplificativo. Dedurre le regole contemplando tutti i casi particolari fa parte dell’attività.
  • Unplugged hackathon, invenzione di nuovi giochi da tavolo dai 12 anni in poi. Si consiglia di iniziare l’attività con una breve sessione di gioco ai giochi da tavolo Cody Roby già esistenti per poi organizzare i ragazzi in gruppi e sfidarli ad inventare nuovi giochi. Questa attività è stata condotta con successo nell’ambito di coding@MIUR.

Risorse: 

  • Video tutorial dei primi 4 giochi

Race:

Duel:

Snake:

Full-Fill:

LM08: Esperimenti di Intelligenza artificiale

Attività N. 8 per eventi Europe Code Week last-minute.

Requisiti: l’attività proposta in questo articolo non richiede alcuna preparazione e non richiede l’uso di computer. Dal punto di vista tecnico prevede solo la visione di un video su YouTube che può essere eventualmente caricato precedentemente nel caso in cui non si disponga di connessione ad Internet. Risorse aggiuntive (slide e link) sono disponibili in fondo alla pagina e possono essere utilizzati, a discrezione degli organizzatori, durante o dopo la presentazione.

Età: ragazzi dai 15 anni in su e adulti. Non sono richieste conoscenze informatiche pregresse.

Scopo: acquisire consapevolezza del significato di intelligenza artificiale e delle sue applicazioni pratiche

Durata minima: 1 ora e 30 minuti

Attività: L’attività proposta può essere svolta interamente visionando un filmato articolato in 2 presentazioni e 2 esperimenti:

  • Il Test di Turing (presentazione di Pierluigi Graziani, Filosofia della conoscenza)
  • Intelligenza artificiale (presentazione di Alessandro Bogliolo, Scienze e Tecnologie dell’Informazione)
  • Esperimento con chatterbot (intelligenza conversazionale)
  • Esperimento con algoritmi genetici (auto-apprendimento e adattamento)

Il video dura un’ora e 10 minuti e contiene le riflessioni e i commenti necessari a renderlo auto-consistente. Pertanto può essere utilizzato per un’attività di poco più di un’ora che si esaurisca con la visione del filmato. Nel caso in cui si disponga di 2 ore, la visione del filmato può essere seguita da una discussione in aula o da esperimenti online con il chatterbot (in presenza di computer connessi ad Internet).

Risorse: 

 

LM07: la prima App Android

Attività N. 7 per eventi Europe Code Week last-minute.

Premessa: L’attività proposta utilizza uno strumento online di programmazione visuale che porta alla creazione di vere e proprie applicazioni Android che possono essere installate sul proprio smartphone, distribuite online o addirittura caricate sul Google Play Store. Pertanto l’attività è particolarmente gratificante perchè consente di realizzare applicazioni reali e di installarle sui dispositivi di uso quotidiano.

Requisiti: Dal punto di vista tecnico occorrono: uno o più computer collegati ad Internet sui quali effettuare l’esperienza di programmazione, uno o più dispositivi Android sui quali testare l’applicazione, una connesione Wi-Fi per collegare i dispositivi Android alla rete locale dei computer sui quali si effettua l’esperienza di programmazione (la connessione Wi-Fi non è indispensabile ma consente di sincornizzare in tempo reale lo smartphone Android alla piattaforma di programmazione, vedendo l’effetto di qualsiasi modifica al codice). L’accesso (libero e gratuito) allo strumento di programmazione visuale avviene attraverso un account Google. Chi non ne dispone può crearlo gratuitamente. Dal punto di vista concettuale è possibile seguire tutorial passo passo senza alcuna conoscenza o esperienza pregressa. Tuttavia si consiglia di affrontarequesta esperienza dopo aver sperimentato l’ora del codice (LM06) o scratch (LM03).

Età: dai 12 anni in su.

Scopo: Sfruttare gli strumenti online di programmazione visuale per essere immediatamente produttivi e toccare con mano la possibilità di dare vita alle proprie idee realizzando vere eproprie applicazioni per dispositivi mobili Android.

Attività: Si propone di utilizzare AppInventor2 per realizzare Gravity, un’applicazione Android che sfrutta i sensori integrati negli smartphone per mostrare la forza di gravità! La realizzazione dell’applicazione è interamente documentata e spiegata passo per passo in un video tutorial di poco più di un’ora. Inoltre sono disponibili i file di progetto che è possibile caricare su AppInventor2 per utilizzarli come esempi da guardare e modificare. Il video-tutorial è tratto dalle risorse di Code’s Cool.

Risorse:

Approfondimenti: Nell’edizione 2014 di Europe Code Week lo stesso strumento (AppInventor2) è stato utilizzato per condurre un esperimento di crowd-coding (programmazione di massa) che ha portato allo sviluppo in diretta streaming di un nuovo gioco Android chiamato FlagShip game. Tutte le sessione di coding live sono ora disponibili online sul sito FlagShipGame.eu e costituiscono un lungo tutorial che si presta ad essere utilizzato per condurre esercitazioni avanzate. Nel 2015 è stat sviluppata una nuova versione del gioco dedicata ad EXPO.

 

 

LM06: L’ora del codice e Programma il Futuro

Attività N. 6 per eventi Europe Code Week last-minute.

Premessa: L’ora del codice è l’attività più utilizzata come primo approccio al coding, al punto da dare il nome alla campagna di alfabetizzazione lanciata dall’organizzazione Code.org a partire dal 2013 (Hour of code, per l’appunto) nel corso della Computer Science Education Week. I materiali e i metodi sviluppati e resi liberamente disponibili online da Code.org sono scresciuti nel tempo e oggi offrono diverse varianti di “ora del codice” e percorsi articolati che vanno bel oltre la singola ora di attività. Programma il Futuro è l’iniziativa lanciata da CINI e MIUR a partire da Europe Code Week 2014 per portare questi metodi nelle scuole italiane. Questa attività è pertanto non solo un invito all’utilizzo di uno dei più diffusi strumenti di introduzione giocosa al coding, ma è anche un invito ad aderire a Programma il Futuro per proseguire le attività nel corso dell’anno.

Requisiti: nessuno conoscenza pregressa. Son disponibili sia lezioni interattive che si presentano come semplici videogiochi la cui soluzione comporta l’esercizio del pensiero computazionale, sia lezioni tradizionali. Le prime richiedono la disponibilità di computer o tablet con connessione ad Internet, le secondo non richiedono alcuna attrezzatura specifica.

Età: dai 6 anni in su.

Scopo: Familiarizzare con i principi base della programmazione giocando a semplici videogiochi didattici.

Materiale e attività:
I materiali e le attività non meritano di essere descritti in questa pagina poichè sono perfettamente illustrati e resi accessibili dall’apposita pagina di Programma il Futuro. Benchè le risorse di Code.org siano accessibili anche in modo diretto, si consiglia l’accesso guidato attraverso il sito di Programma il Futuro per usufruire delle ulteriori risorse e della rete di volontari messi a disposizione da CINI e MIUR.

http://www.programmailfuturo.it/come/ora-del-codice

Per chi ritenesse utile un’ulteriore guida è disponibile una video-lezione che spiega passo per passo la più tradizionale attività dell’ora del codice. La video-lezione è quella con cui si è aperto il MOOC dell’anno scolastico 2014-2015. Il video può esere visionato in classe anche svolgere la corrispondente attività pratica in laboratorio.

 

LM05: CodyWay, percorso programmato

Attività N. 5 per eventi Europe Code Week last-minute.

Premessa: questa attività è stata sperimentata oggi all’interno della sede del MIUR di Viale Trastevere a Roma, dove 10 alunni di V elementare dell’I.C. “Da Vinci – Rodari” di Latina ha programmato il percorso che dall’ingresso principale porta alla Sala Comunicazione dove si svolgeva coding@MIUR.

Requisiti: nessuno. La preparazione comporta solo la stampa e il ritaglio dei blocchi, che a discrezione degli organizzatori e in base all’età dei partecipanti può essere intesa come preparazione o come parte integrante dell’attività. E’ inoltre opportuno avere un percorso “da programmare” (interno all’aula, interno al palazzo, nel quartiere, o su una mappa).

Età: dai 10 anni in su.

Scopo: Applicare i principi base della programmazione in un contesto reale senza l’ausilio di un computer.

Materiale:
Fogli con i blocchi elementari e con le etichette colorate (stampare e ritagliare tutti quelli necessari)
Fogli bianchi su cui incollare i blocchi
Colla (meglio se riposizionabile)
Pasta adesiva per attaccare le etichette colorate su pavimenti e pareti

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Una semplice presentazione condivisa su Google drive permette di:

  • personalizzare i blocchi
  • impaginare i blocchi da stampare in base alle proprie esigenze
  • comporre i blocchi su un foglio di lavoro stampabile in formato A4

La presentazione è accessibile a tutti in lettura. Farne una copia su Google drive o scaricarla nel formato preferito per poterla modificare e utilizzare come foglio di lavoro. Per utilizzare il file come strumento di lavoro non aprirlo in modalità presentazione, ma con un qualsiasi editor che permetta di spostare, copiare e incollare i blocchi e aggiunere testo.

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Attività: Si tratta di utilizzare i blocchi per comporre il programma che conduce alla meta un robot che conosce solo le azioni elementari (azzurre) e i controlli elementari (gialli). Tutto il resto va programmato. Le etichette colorate servono come “target intermedi” per spezzare il percorso in tratti che possono essere facilmente descritti come azioni ripetute. Scegliere dove posizioneare i target è importantissimo e determina l’efficacia delle istruzioni da comporre. I blocchi blu consentono di definire nuove azioni più complesse, che una volta definite potranno essere utilizzate nel programma principale. Nella definizione delle azioni complesse, i nomi evidenziati in rosa sono i parametri, che le rendono più generali. Ad esempio, il parametro “colore” nell’azione complessa “vai avanti fino a …” assumerà di volta in volta in valore del colore scelto come target quando si usa l’azione complessa. Negli esempi del MIUR, il colore utilizzato per i target era il giallo, e pertanto l’azione complessa veniva chiamata “vai avanti fino a giallo”.

Esempio: Di seguito trovate l’esempio del MIUR a cui si riferisce il video iniziale che ne illustra il funzionamento. La soluzione proposta utilizza l’azione complessa “vai avanti fino a …” che è definita da un’apposita procedure in termini di istruzioni più semplici. Mostra anche una semplice definizione dell’azione complessa “vai in ascensore al …” e la condizione che potrebbe determinarne l’utilizzo nel programma principale in alternativa alle scale.

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LM04: Saremo i primi a inventare giochi 3D con Scratch!

Attività N. 4 per eventi Europe Code Week last-minute.

Premessa: l’attività proposta in questo articolo è molto particolare. Abbiamo l’opportunità di sperimentare per primi Scratch3D, una nuova estensione di Scratch per grafica 3D. Gli sviluppatori non solo hanno deciso di rilasciarla in occasione di Europe Code Week, ma offrono anche premi a chi svilupperà i migliori progetti da qui alla fine di ottobre! In pratica saremo i primi a sviluppare giochi 3D in Scratch e con le nostre esperienze contribuiremo al testing di questa straordinaria estensione. Se andate sulla pagina della società americana che sviluppa Scratch3D vedrete che è interamente dedicata a noi! I premi sono molto interessanti: board Make!Sense per collegare a Scratch sensori di ogni tipo e un super premio di 500 Euro.

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Requisiti: i requisiti sono gli stessi di qualsiasi attività con Scratch, poichè non è necessario installare software e non è necessaria la conoscenza di alcun linguaggio di programmazione. Tuttavia consiglio questa esperienza a gruppi di ragazzi (o adulti) che abbiano già fatto esperienza con Scratch).

Proprio per rendere questa nuova tecnologia accessibile anche ai principianti gli sviluppatori hanno suddiviso la gara in 3 fasce: principianti (1), intermedi (2) e esperti (3). Dal punto di vista pratico serve almeno un computer connesso ad Internet con schermo condiviso o proiettato, oppure una LIM per condurre in gruppo l’esperimento, o un’aula informatica per sviluppare progetti individuali.

Rispetto a Scratch segnalo che sono meno immediate l’apertura e la condivisione dei progetti, che devono essere fatte seguendo le istruzioni disponibili sulla pagina principale di www.scratch3d.org. Altra piccola difficoltà: la documentazione è in inglese. Ma l’approccio che consiglio è quelo intuitivo a partire dagli esempi proposti sul sito. Quindi della documentazione non dovreste avere bisogno, ma sapere che c’è è utile…

Età: dai 10 anni in su, adulti compresi, scegliendo il livello in base all’età e all’eventuale precedente esperienza con Scratch.

Scopo: Oltre allo scopo di ogni esperienza di programmazione visuale con Scratch, questa esperienza offre almeno tre altre motivazoni: sperimentare la grafica 3D, provare l’emozione di essere i primi al mondo a sperimentare una nuova tecnologia su richiesta degli stessi sviluppatori, partecipare ad una competizione internazionale.

Durata consigliata: 2 ore

Attività: L’attività proposta segue le regole della competizione lanciata dagli sviluppatori di Scratch3D. Si tratta di:

  1. Scegliete il vostro livello. Ecco i link: livello1, livello2, livello3. Il livello al quale concorrerete dipenderà dai blocchi che userete. Se usate solo blocchi classificati di primo livello concorrete al livello 1, ma se usate anche blocchi di livello superiore automaticamente il vostro progetto concorrerà per le categorie superiori.
  2. Guardate gli esempi e familiarizzate con la tecnologia. Poi fate il vostro progetto, come remix di uno esistente, oppure cominciando da zero! Ricordate di impostare Scratchs in “turbo mode” dal menu edit.
  3. Inviate il vostro progetto (o i vostri progetti, non c’è limite al numero di progetti presentati!) per partecipare alla competizione. Dal menu file salvate il progetto usando come nome del file il vostro nome e cognome seguito da un numero d’ordine se presentate più progetti (ad esempio: AlessandroBogliolo1.sbx). Mandate il file via e-mail contest@scratch3d.org.

Buon divertimento e vinca il migliore!

LM03: Ballando con Scratch

Attività N. 3 per eventi Europe Code Week last-minute.

Requisiti: l’attività proposta in questo articolo non richiede alcuna preparazione. Dal punto di vista tecnico i requisiti minimi sono la disponibilità di un computer con videoproiettore o grande schermo per la visione del filmato. Per condurre l’esperienza pratica durante la visione del filmato serve almeno un secondo computer connesso ad Internet sul quale lavorare in gruppo o una lavagna interattiva multimediale. Qualsiasi ulteriore situazione può essere gestita alternando la visione del filmato all’esperienza pratica anche sullo stesso computer o sulla stessa LIM.

Età: dagli 8 anni in su, con facilitatori adeguati all’età dei partecipanti.

Scopo: fare una vera e propria esperienza di coding facendo leva sulla creatività (disegno, musica, danza) piuttosto che sulla programmazione. Lo scopo è anche quello di introdurre l’ambiente Scratch, che offre potenzialità che vanno ben oltre quanto esemplificato in questo tutorial introduttivo.

Durata consigliata: da 1 a 2 ore

Attività: L’attività proposta è un tutorial multilingue appositamente sviluppato dal team di Scratch al MIT Media Lab in occasione di Europe Code Week, ispirato all’inno alla programmazione (Ode to code) composto in Urbino e alla danza robotica che ne è derivata. Il tutorial è autoesplicativo, si adatta alla lingua impostata sul computer di chi lo usa, e lascia agli utenti completa libertà di sfruttare tutte le potenzialità di Scratch, pur illustrandone passo-passo un insieme minimo.

Al tutorial è abbinata una videolezione di circa un’ora che illustra e commenta il tutorial stesso, mostrando tutti i passi che hanno portato alla realizzazione del progetto seguente.

In base all’età e al livello dei partecipanti si può:

  • guardare il video e poi ballare la propria danza insieme ai personaggi di Scratch
  • guardare il video e poi aprire il progetto e farne piccole varianti (remix)
  • guardare il video e poi lasciare a ciascuno la libertà di fare il proprio remix
  • seguire il tutorial Scratch senza guardare il video

Storytelling

Ode to code e Scratch sono elementi ideali per partecipare al video contest lanciato da Europe Code Week per stimolare il racconto e al condivisione delle proprie esperienze di programmazione. Se potete fate brevi filmati e caricateli su YouTube per partecipare al contest.

Risorse

Video tutorial

Tutorial Scratch

Progetto Scratch da ri-mixare

Video contest

Ode to code video playlist

 

LM02: pensiero computazionale in pratica

Attività N. 2 per eventi Europe Code Week last-minute.

Requisiti: l’attività proposta in questo articolo non richiede alcuna preparazione e non prevede l’uso di computer. Dal punto di vista tecnico prevede solo la visione di un video su YouTube che può essere eventualmente caricato precedentemente nel caso in cui non si disponga di connessione ad Internet.

Età: ragazzi dai 15 anni in su e adulti. Non sono richieste conoscenze informatiche pregresse.

Scopo: dimostrare con un esempio pratico che il pensiero computazionale serve ad individuare soluzioni rigorose e generali a problemi di ordine pratico, anche senza linguaggi di programmazione e senza computer.

Durata minima: 1 ora

Attività: L’attività proposta può essere svolta interamente visionando il filmato, che guida passo per passo alla formulazione di una soluzione algoritmica ad uno dei più famosi problemi computazionali, l’individuazione di un percorso chiuso che passi una sola volta per tutti i punti di interesse dati. In gergo informatico si tratta della ricerca di un ciclo hamiltoniano.

Il video dura poco meno di un’ora e contiene le riflessioni e i commenti necessari a renderlo auto-consistente. Pertanto può essere utilizzato per un’attività di un’ora che si esaurisca con la visione del filmato. Di seguito vengono proposte varianti per attività di 2 ore.

Varianti: E’ possibile utilizzare il filmato per svolgere attività di durata superiore ad un’ora. Lo si può fare in tre modi:

  • Interrompendo la visione del video nei passaggi cruciali per lasciare che sia il pubblico a proporre le soluzioni prima che vengano mostrate e spiegate
  • Avviando un dibattito successivo alla visione del video
  • Utilizzando il video solo come spunto per preparare un’attività analoga guidata direttamente dal docente o dal relatore presente in aula

In tutte queste situazioni è bene prevedere almeno 2 ore e possono risultare utili le mappe originali utilizzate nel video, o per preparare slide originali o per distribuire copie cartacee delle mappe stesse sulle quali far ragionare il pubblico. Le mappe in alta definizione sono riportate di seguito.

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LM01: Il linguaggio delle cose

Attività N. 1 per eventi Europe Code Week last-minute.

Requisiti: l’attività proposta in questo articolo non richiede alcuna preparazione e non prevede l’uso di computer. Dal punto di vista tecnico prevede solo la visione di un breve video su YouTube.

Età: dai 6 anni in su, con facilitatori adeguati all’età dei partecipanti.

Scopo: dare consapevolezza delle potenzialità del coding, riconoscere gli oggetti “programmabili” e stimolare la riflessione e la fantasia.

Durata consigliata: 1 ora

Attività: L’attività proposta si articola in 4 fasi.

  1. Visione del video introduttivo Il linguaggio delle cose (5 minuti)
  2. Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per fare una lista di oggetti programmabili
  3. Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno
  4. Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili