C’è tempo fino al 31 ottobre per partecipare al video contest di Europe Code Week 2015 e per promuovere i video già in gara. Ecco la playlist dei video già in gara. Clicca sulla lista in alto a sinistra per scegliere quale guardare.
Vuoi partecipare?
Leggi le regole, carica il tuo video su YouTube, compila il modulo di partecipazione, inserisci nella descrizione del video le parole chiave che ricevi via e-mail, e promuovi il tuo video!
Vuoi promuovere il video che preferisci?
Apri il video su YouTube, guardalo (1), di che ti piace (2), condividilo nei social network (3) perchè altri lo vedano.
A conclusione di Europe Code Week 2015 desidero ringraziare tutti e fornire informazioni sui prossimi passi che porteranno al conteggio ufficiale dei partecipanti e al rilascio degli attestati di merito. Lo faccio riportando il testo del messaggio che ho appena inviato agli oltre 1000 organizzatori di eventi che sono stati i veri protagonisti della partecipazione italiana alla settimana europea del coding.
Ringraziamenti
Cominciamo dai ringraziamenti. Coordinare questa edizione di Code Week è stata un’esperienza entusiasmante grazie alla passione, all’impegno e alla generosità che avete dimostrato. Il vostro coinvolgimento ha fatto davvero la differenza! Circa 2000 dei 7000 eventi organizzati nell’ambito di Europe Code Week 2015 si sono svolti in Italia! Sono numeri di cui dobbiamo essere fieri non tanto come misura del successo di Code Week, ma come indicatori dell’impatto che potrà avere in Italia e nei territori che siete riusciti a raggiungere. La diffusione del pensiero computazionale è un investimento sul presente e sul futuro e l’Italia sta giocando da protagonista questa partita. Code Week non è che l’inizio, ma è un inizio davvero molto promettente! Condivido la soddisfazione con i referenti regionali di Code Week, che sono stati determinanti nel declinare sulle esigenze locali l’iniziativa europea. A loro vanno la mia profonda gratitudine e i miei complimenti per il lavoro che hanno svolto.
Informazioni
Ora veniamo alle informazioni sui prossimi passi. Sapete che tutti voi riceverte un attestato di merito per il contributo dato a CodeWeek e che vi verrà chiesto di indicare il numero di partecipanti agli eventi che avete organizzato. Di seguito vi anticipo i tempi di queste due fasi e vi fornisco qualche ulteriore informazione che spero vi sia utile a trarre il massimo da questa bella esperienza.
Riscontro. Entro la fine di ottobre riceverete una mail da europecodes@gmail.com con la pagina web a cui collegarsi per inserire i dati dei partecipanti ai vostri eventi. I dati che vi verranno richiesti per ogni singolo evento sono: numero di partecipanti, età media, percentuale di femmine. Se non lo avete già fatto vi suggerisco di annotarvi questi numeri per non dimenticarli. Se non avete i numeri esatti fatene una stima ragionevole. Per gli eventi che coprono un lungo periodo e non sono ancora conclusi i numeri dovrannmo riferirsi ai partecipanti coinvolti entro la data indicata nel messaggio.
Attestati di merito. Dopo aver dichiarato i numeri di partecipanti potrete scaricare l’attestato di merito per l’organizzazione dell’evento. Verrà generato un attestato di merito per ogni evento inserito nella mappa http://events.codeweek.eu/ Prima della generazione del certificato avrete la possibilità di correggere il nominativo che apparirà sull’attestato. Questo vi servirà a correggere eventuali errori o a specificare il nome effettivo dell’organizzatore di ogni singolo evento nel caso in cui abbiate caricato eventi anche a nome di vostri colleghi.
I vostri eventi. All’indirizzo http://events.codeweek.eu/my/ trovate tutti gli eventi che avete caricato a vostro nome. Usate questo link per verificare i vostri eventi perchè sulla mappa non vengono mostrati gli eventi già trascorsi.
Cancellazione di eventi. Se per qualche ragione non siete riusciti a tenere un evento o vi accorgete di averlo erroneamente inserito due volte, potete usare questo link per chiemermi di rimuoverlo:http://goo.gl/forms/dMSzth5XHI
CodeWeek4all challenge. Le scuole che hanno aderito alla CodeWeek4all challenge non dovranno fare altro che attenderne l’esito. I numeri di partecipanti verranno infatti calcolati automaticamente sommando i partecipanti a tutti gli eventi organizzati presso la scuola (identificati dal codice univoco specificato nella descrizione dell’evento stesso). Tutte le scuole che raggiungeranno una percentuale di partecipazione del 50% verranno elencate sul sito ufficiale e riceveranno il certificato di eccellenza della Commissione Europea.
Storytelling e video contest. Vi ricordo che fino al 31 ottobre c’è tempo per partecipare al video contest. Raccontando le vostre esperienze CodeWeek e promuovendo i vostri video contribuirete alla campagna di alfabetizzazione.
Siete ancora in tempo! Se avete svolto attività che non avete fatto in tempo a caricare sulla mappa, fatelo ora! Potete inserire sulla mappa anche eventi già trascorsi. Non appariranno sulla mappa, ma saranno comunque conteggiati tra gli eventi CodeWeek e varranno il rilascio dell’attestato di merito. Potete anche organizzare ulteriori eventi fino alla fine del mese. Anche per questi riceverete l’attestato di merito. Trovate a questo indirizzo 9 spunti per attività last minute.
Premi per Scratch3D. Fino al 31 ottobre avete anche l’opportunità di partecipare al concorso indetto dagli sviluppatori di Scratch3D.
Facciamo di ogni settimana una settimana del coding! Se avete partecipato con entusiasmo a Code Week, non fermatevi, le opportunità sono tante. Sul sito codeweek.it trovate tanti riferimenti utili e continui spunti. Seguite il blog o registratevi alle mailing list.
Attività N. 9 per eventi Europe Code Week last-minute.
Premessa: CodyRoby è uno strumento di programmazione unplugged fai da te concepito per abbattere le barriere d’accesso al coding educativo. Due edizioni speciali di CodyRoby sono state dedicate ad Africa Code Week e a Europe Code Week. Il materiale che compone ogni kit può essere scaricato liberamente dalla rete e stampato su 6 fogli A4. La produzione su media scala ad alta qualità del kit potrebbe essere effettuata ad un costo inferiore a 20 centesimi di Euro. Le motivazioni e il metodo di CodyRoby sono ulteriormente spiegati in queste slide:
Requisiti: L’attività proposta non ha prerequisiti e non richiede alcun impegno organizzativo, se non la preparazione del kit, che comporta il download e la stampa di 6 fogli A4. La stampa a colori fronte retro è opzionale poiché il retro delle carte può essere lasciato bianco o personalizzato a piacere. La preparazione del kit, oltre alla stampa, comporta il taglio dei pezzi, la piega e l’incollaggio di una scatola di carte. Forbici e colla sono quindi necessarie. La preparazione del kit può essere ritenuta parte dell’attività, ma dopo il primo utilizzo il kit può essere riusato.
Età: dai 5 anni in su, senza un limite superiore d’età. Con lo stesso kit possono essere concepiti sia giochi semplicissimi sia giochi molto difficili.
Scopo: lasciarsi coinvolgere in giochi di carte, giochi da tavolo o attività motorie che contribuiscono allo sviluppo del pensiero computazionale senza richiedere alcuna attrezzatura informatica.
Durata consigliata: da una a due ore
Attività: CodyRoby è un gioco “unplugged” (cioè senza strumenti elettronici) basato sulla programmazione e sull’interpretazione di semplici sequenze di istruzioni elementari. Cody è un programmatore che impartisce istruzioni, Roby è un robot che le esegue. Le istruzioni sono carte da gioco, i programmatori (Cody) sono i giocatori, i robot (Roby) sono pedine mosse dai giocatori su una scacchiera, o bambini coinvolti in attività motorie lungo un percorso.
Le istruzioni elementari sono 3: vai avanti (di uno scacco), girati a sinistra, girati a destra. Ogni istruzione è rappresentata da una carta. Le carte che compongono il mazzo sono 40.
Con lo starter kit CodyRoby possono essere oragnizzate attività molto diverse per diverse fasce di età. Ne propongo tre a titolo di esempi:
Il serpente, full-fill, giochi da tavolo dai 10 anni in poi: le regole non sono scritte, ma vanno dedotte da un semplice video esemplificativo. Dedurre le regole contemplando tutti i casi particolari fa parte dell’attività.
Unplugged hackathon, invenzione di nuovi giochi da tavolo dai 12 anni in poi. Si consiglia di iniziare l’attività con una breve sessione di gioco ai giochi da tavolo Cody Roby già esistenti per poi organizzare i ragazzi in gruppi e sfidarli ad inventare nuovi giochi. Questa attività è stata condotta con successo nell’ambito di coding@MIUR.
Attività N. 8 per eventi Europe Code Week last-minute.
Requisiti: l’attività proposta in questo articolo non richiede alcuna preparazione e non richiede l’uso di computer. Dal punto di vista tecnico prevede solo la visione di un video su YouTube che può essere eventualmente caricato precedentemente nel caso in cui non si disponga di connessione ad Internet. Risorse aggiuntive (slide e link) sono disponibili in fondo alla pagina e possono essere utilizzati, a discrezione degli organizzatori, durante o dopo la presentazione.
Età: ragazzi dai 15 anni in su e adulti. Non sono richieste conoscenze informatiche pregresse.
Scopo: acquisire consapevolezza del significato di intelligenza artificiale e delle sue applicazioni pratiche
Durata minima: 1 ora e 30 minuti
Attività: L’attività proposta può essere svolta interamente visionando un filmato articolato in 2 presentazioni e 2 esperimenti:
Il Test di Turing (presentazione di Pierluigi Graziani, Filosofia della conoscenza)
Intelligenza artificiale (presentazione di Alessandro Bogliolo, Scienze e Tecnologie dell’Informazione)
Esperimento con chatterbot (intelligenza conversazionale)
Esperimento con algoritmi genetici (auto-apprendimento e adattamento)
Il video dura un’ora e 10 minuti e contiene le riflessioni e i commenti necessari a renderlo auto-consistente. Pertanto può essere utilizzato per un’attività di poco più di un’ora che si esaurisca con la visione del filmato. Nel caso in cui si disponga di 2 ore, la visione del filmato può essere seguita da una discussione in aula o da esperimenti online con il chatterbot (in presenza di computer connessi ad Internet).
In occasione di Europe Code Week 2015 siete tutti invitati a raccontare le vostre esperienze di coding partecipando al Video Contest di CodeWeekEU. Condividendo i vostri video-racconti su YouTube e promuovendoli online contribuirete a diffondere il coding e il pensiero computazionale anche dopo CodeWeek.
Potete partecipare al video contest con tre tipologie di video:
video realizzati durante eventi CodeWeek
video che documentano gli effetti della musica “Ode to code”
video che mostrano il risultato del remix del tutorial Scratch CodeWeekEU
“Ode to code” (inno al coding) è un brano open-source concepito da Brendan Paolini per celebrare Europe Code Week 2015. Può essere liberamente utilizzato come traccia audio per i vostri video o remixato a modo vostro. Tutti i file sorgente e i loop sono disponibili all’indirizzo http://www.codeweek.it/ode-to-code/
Come partecipare
Per partecipare:
Girate il vostro video
Caricate il video su un vostro canale YouTube
Compilate il modulo online indicando l’indirzzo breve (short URL) del video, la nazione e la categoria a cui appartiene. Nel caso in cui il vostro video si riferisca ad un evento CodeWeek o a un progetto Scratch fornite anche il link all’evento o al progetto.
Aggiornate la descrizione del vostro video su YouTube come indicato nella mail di conferma che riceverete dopo aver sottomesso il modulo di partecipazione.
Continuate a divertirvi con il coding, con la musica e con la danza!
Awards
La competizione terminerà il 31 dicembre 2015 (i risultati al 31 ottobre sono consultabili online). I video più popolari (qulli che avranno totalizzato più visualizzazione, like e commenti su Youtube alla fine del contest) saranno pubblicati sul sito Europe Code Week.
I video più popolari in ogni nazione riceveranno certificati di merito.
Ulteriori premi potrebbero essere offerti dagli sponsor di Europe Code Week a livello internazionale o locale.
Attività N. 7 per eventi Europe Code Week last-minute.
Premessa: L’attività proposta utilizza uno strumento online di programmazione visuale che porta alla creazione di vere e proprie applicazioni Android che possono essere installate sul proprio smartphone, distribuite online o addirittura caricate sul Google Play Store. Pertanto l’attività è particolarmente gratificante perchè consente di realizzare applicazioni reali e di installarle sui dispositivi di uso quotidiano.
Requisiti: Dal punto di vista tecnico occorrono: uno o più computer collegati ad Internet sui quali effettuare l’esperienza di programmazione, uno o più dispositivi Android sui quali testare l’applicazione, una connesione Wi-Fi per collegare i dispositivi Android alla rete locale dei computer sui quali si effettua l’esperienza di programmazione (la connessione Wi-Fi non è indispensabile ma consente di sincornizzare in tempo reale lo smartphone Android alla piattaforma di programmazione, vedendo l’effetto di qualsiasi modifica al codice). L’accesso (libero e gratuito) allo strumento di programmazione visuale avviene attraverso un account Google. Chi non ne dispone può crearlo gratuitamente. Dal punto di vista concettuale è possibile seguire tutorial passo passo senza alcuna conoscenza o esperienza pregressa. Tuttavia si consiglia di affrontarequesta esperienza dopo aver sperimentato l’ora del codice (LM06) o scratch (LM03).
Età: dai 12 anni in su.
Scopo: Sfruttare gli strumenti online di programmazione visuale per essere immediatamente produttivi e toccare con mano la possibilità di dare vita alle proprie idee realizzando vere eproprie applicazioni per dispositivi mobili Android.
Attività: Si propone di utilizzare AppInventor2 per realizzare Gravity, un’applicazione Android che sfrutta i sensori integrati negli smartphone per mostrare la forza di gravità! La realizzazione dell’applicazione è interamente documentata e spiegata passo per passo in un video tutorial di poco più di un’ora. Inoltre sono disponibili i file di progetto che è possibile caricare su AppInventor2 per utilizzarli come esempi da guardare e modificare. Il video-tutorial è tratto dalle risorse di Code’s Cool.
Approfondimenti: Nell’edizione 2014 di Europe Code Week lo stesso strumento (AppInventor2) è stato utilizzato per condurre un esperimento di crowd-coding (programmazione di massa) che ha portato allo sviluppo in diretta streaming di un nuovo gioco Android chiamato FlagShip game. Tutte le sessione di coding live sono ora disponibili online sul sito FlagShipGame.eu e costituiscono un lungo tutorial che si presta ad essere utilizzato per condurre esercitazioni avanzate. Nel 2015 è stat sviluppata una nuova versione del gioco dedicata ad EXPO.
CodyWay, il metodo di programmazione unplugged sperimentato al MIUR due giorni fa e riproposta come attività per eventi last-minute, ora ha uno strumento in più.
Si tratta di una semplice presentazione condivisa su Google Drive che può essere copiata su un proprio file Drive o scaricata sul proprio computer. Aprendo la presentazione in modalità editing è possibile utilizzarla per:
reimpaginare i blocchi di CodyWay in modo da ottimizzare lo spazio sui fogli da stampare
personalizzare i blocchi o crearne di nuovi
comporre i bocchi in pannelli da stampare in formato A4
Attività N. 6 per eventi Europe Code Week last-minute.
Premessa: L’ora del codice è l’attività più utilizzata come primo approccio al coding, al punto da dare il nome alla campagna di alfabetizzazione lanciata dall’organizzazione Code.org a partire dal 2013 (Hour of code, per l’appunto) nel corso della Computer Science Education Week. I materiali e i metodi sviluppati e resi liberamente disponibili online da Code.org sono scresciuti nel tempo e oggi offrono diverse varianti di “ora del codice” e percorsi articolati che vanno bel oltre la singola ora di attività. Programma il Futuro è l’iniziativa lanciata da CINI e MIUR a partire da Europe Code Week 2014 per portare questi metodi nelle scuole italiane. Questa attività è pertanto non solo un invito all’utilizzo di uno dei più diffusi strumenti di introduzione giocosa al coding, ma è anche un invito ad aderire a Programma il Futuro per proseguire le attività nel corso dell’anno.
Requisiti: nessuno conoscenza pregressa. Son disponibili sia lezioni interattive che si presentano come semplici videogiochi la cui soluzione comporta l’esercizio del pensiero computazionale, sia lezioni tradizionali. Le prime richiedono la disponibilità di computer o tablet con connessione ad Internet, le secondo non richiedono alcuna attrezzatura specifica.
Età: dai 6 anni in su.
Scopo: Familiarizzare con i principi base della programmazione giocando a semplici videogiochi didattici.
Materiale e attività:
I materiali e le attività non meritano di essere descritti in questa pagina poichè sono perfettamente illustrati e resi accessibili dall’apposita pagina di Programma il Futuro. Benchè le risorse di Code.org siano accessibili anche in modo diretto, si consiglia l’accesso guidato attraverso il sito di Programma il Futuro per usufruire delle ulteriori risorse e della rete di volontari messi a disposizione da CINI e MIUR.
Per chi ritenesse utile un’ulteriore guida è disponibile una video-lezione che spiega passo per passo la più tradizionale attività dell’ora del codice. La video-lezione è quella con cui si è aperto il MOOC dell’anno scolastico 2014-2015. Il video può esere visionato in classe anche svolgere la corrispondente attività pratica in laboratorio.
Attività N. 5 per eventi Europe Code Week last-minute.
Premessa: questa attività è stata sperimentata oggi all’interno della sede del MIUR di Viale Trastevere a Roma, dove 10 alunni di V elementare dell’I.C. “Da Vinci – Rodari” di Latina ha programmato il percorso che dall’ingresso principale porta alla Sala Comunicazione dove si svolgeva coding@MIUR.
Requisiti: nessuno. La preparazione comporta solo la stampa e il ritaglio dei blocchi, che a discrezione degli organizzatori e in base all’età dei partecipanti può essere intesa come preparazione o come parte integrante dell’attività. E’ inoltre opportuno avere un percorso “da programmare” (interno all’aula, interno al palazzo, nel quartiere, o su una mappa).
Età: dai 10 anni in su.
Scopo: Applicare i principi base della programmazione in un contesto reale senza l’ausilio di un computer.
Materiale:
Fogli con i blocchi elementari e con le etichette colorate (stampare e ritagliare tutti quelli necessari)
Fogli bianchi su cui incollare i blocchi
Colla (meglio se riposizionabile)
Pasta adesiva per attaccare le etichette colorate su pavimenti e pareti
impaginare i blocchi da stampare in base alle proprie esigenze
comporre i blocchi su un foglio di lavoro stampabile in formato A4
La presentazione è accessibile a tutti in lettura. Farne una copia su Google drive o scaricarla nel formato preferito per poterla modificare e utilizzare come foglio di lavoro. Per utilizzare il file come strumento di lavoro non aprirlo in modalità presentazione, ma con un qualsiasi editor che permetta di spostare, copiare e incollare i blocchi e aggiunere testo.
Attività: Si tratta di utilizzare i blocchi per comporre il programma che conduce alla meta un robot che conosce solo le azioni elementari (azzurre) e i controlli elementari (gialli). Tutto il resto va programmato. Le etichette colorate servono come “target intermedi” per spezzare il percorso in tratti che possono essere facilmente descritti come azioni ripetute. Scegliere dove posizioneare i target è importantissimo e determina l’efficacia delle istruzioni da comporre. I blocchi blu consentono di definire nuove azioni più complesse, che una volta definite potranno essere utilizzate nel programma principale. Nella definizione delle azioni complesse, i nomi evidenziati in rosa sono i parametri, che le rendono più generali. Ad esempio, il parametro “colore” nell’azione complessa “vai avanti fino a …” assumerà di volta in volta in valore del colore scelto come target quando si usa l’azione complessa. Negli esempi del MIUR, il colore utilizzato per i target era il giallo, e pertanto l’azione complessa veniva chiamata “vai avanti fino a giallo”.
Esempio: Di seguito trovate l’esempio del MIUR a cui si riferisce il video iniziale che ne illustra il funzionamento. La soluzione proposta utilizza l’azione complessa “vai avanti fino a …” che è definita da un’apposita procedure in termini di istruzioni più semplici. Mostra anche una semplice definizione dell’azione complessa “vai in ascensore al …” e la condizione che potrebbe determinarne l’utilizzo nel programma principale in alternativa alle scale.
Gli eventi sono talmente tanti che richieste o segnalazioni generiche non possono essere recepite.
Tuttavia ognuno di voi ha strumenti piuttosto efficaci per evitare di commettere errori e per correggerli accedendo con le proprie credenziali alla lista dei propri eventi: http://events.codeweek.eu/my/
Dalla lista potete accedere alle schede dei singoli eventi, vedere in che stati si trovano e modificarle se non sono già state approvate.
Ma soprattutto potete vedere se ci sono doppioni, eventi che per errore sono stati caricati due o più volte.
Ricordate che gli eventi non copamiono sulla mappa finchè non sono stati approvati. Inoltre sulla mappa compaiono solo gli eventi futuri. Quindi non basatevi sulla mappa per decidere se un evento debba essere reinserito oppure no.
In questa pagina vi offro un modulo per chiedermi di cancellare un evento. Perchè mai dovreste chiedermi di farlo?
Perchè vi siete accorti di averlo inserito due volte
Perchè siete costretti ad annullarlo
Perchè avete visto errori gravi nella scheda (non semplici errori di battitura) e vorreste crearne una nuova