Cody Roby – Cercatori di energia

board-energia

Descrizione

Cercatori di energia è un gioco da tavolo della serie CodyRoby per due o più giocatori/squadre. I giocatori (o le squadre) usano le carte Cody per muovere i propri robot lungo un percorso alla ricerca della stazione di ricarica di energia. Lo schema del gioco ricorda il tradizionale gioco dell’oca, ma al posto dei dadi c’è il coding!

Materiale

  • Starter Kit Cody Roby (ad esempio nella versione per Europe Code Week)
  • Tabellone di gioco con istruzioni sintetiche (il tabellone e le istruzioni sono concepiti per essere inseriti nella scatola di carte, se non si desidera inserirli nella scatola di carte insieme agli altri elementi del kit si può utilizzare il tabello in formato A4 senza ritagliarlo, o addirittura stamparlo in formato più largo)

Regole del gioco

I robot hanno bisogno di energia. Usa le carte Cody Roby per guidare il tuo robot lungo il percorso fino alla stazione di ricarica.

E’ necessario il mazzo da 40 carte Cody Roby, ben mescolato e posto sul tavolo a carte coperte. Ogni giocatore prende tre carte senza mostrarle agli altri.

Ad ogni turno il giocatore usa una o più carte per muovere la propria pedina. Al turno sucessivo riprende dal mazzo un numero di carte pari a quelle giocate in modo da averne sempre 3 con cui giocare. Se le carte finiscono, tutte quelle già giocate vengono mescolate e ricomposte in mazzo per continuare il gioco.

Muovere è obbligatorio. Se hai carte valida in mano devi usarne almeno una. Solo se non hai carte valide puoi passare il turno senza fare nulla, ma devi dichiararlo e gettare le tue carte.

Mossa sbagliata. Una mossa è sbagliata se la pedina finisce fuori dal percorso. In tal caso la mossa va annullata (riportando la pedina alla posizione che aveva prima del turno di gioco) e per punizione al turno successivo la pedina sarà mossa dagli avversari come succede quando si finisce in una casella con il telecomando.

Telecomando. Se finisci in una casella con il telecomando, la turno successivo saranno gli altri giocatori a muovere la tua pedina. Per farlo dovranno usare le carte che hanno, rinunciano ad utilizzarle per muovere la propria pedina. Rispettando l’ordine di gioco, ogni giocatore passa la giocatore telecomandato le carte che intende utilizzare come telecomando. Il giocatore telecomandato le piazza sul tavolo di fronte a sè nell’ordine in cui le riceve. Quando arriva il suo turno di gioco muove la propria pedina secondo la sequenza di mosse del telecomando. Nel frattempo i giocatori posso usare tutte le altre carte in loro possesso per muovere le proprie pedine. Se ci sono due o più pedine in condizione di telecomando, ogni giocatore libero decide a chi dare i propri comandi.

Teletrasporto. Se finisci i una casella di teletrasporto sposti la tua pedina dall’altra parte del tunnel mantenendo l’oritenamento della pedina.

Scambio. Se finisci in una casella di scambio scambi la tua pedina con quella che si trova in posizione opposta in classifica. Ad esempio, il primo si scambia con l’ultimo, il secondo con il penultimo, e così via.

Ripetizione. Se finisci in una casella di ripetizione, al turno successivo la sequenza di mosse che deciderai dovrà essere eseguita due volte.

Penitenze. Prima dell’inizio del gioco i giocatori possono mettersi d’accordo per associare penitenze a specifiche caselle del percorso. Le penitenze vanno decise prima e segnalate dalle apposite targhette gialle in modo da essere applicate equamente.