Vi presento Cody e Roby

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La robotica e la programmazione a costo zero. Roby è un robot che esegue semplici istruzioni, Cody è il suo programmatore. Le istruzioni sono semplici tessere colorate, foglietti di carta che chiunque può disegnare o stampare dal sito http://codeweek.it/. Cody e Roby sono i giocatori stessi.

Con questi soli elementi CodeWeek.it propone di inventare giochi da fare in classe nella nella settimana europea della robotica!

Procuratevi le tessere del gioco e provate a giocare a Seguimi, il primo dei giochi di CodyRoby.

Le scuole che organizzano giochi con CodyRoby sono invitate a segnalarlo sul sito http://events.codeweek.eu/add/ e sul sito di EU Robotics Week.

La settimana della robotica

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La prossima settimana, dal 24 al 30 novembre, è la settimana europea della robotica: European Robotics Week.

Come per CodeWeek, le scuole, le associazioni, le università, gli enti, sono invitati ad organizzare eventi e ad inserirli nella mappa ufficiale del Robotics Week. Per farlo occorre registrarsi e compilare una scheda.

La robotica e la programmazione sono strettamente legate e complementari. Vorrei che il gruppo di #CodeIT ne approfittasse per offrire ulteriori occasioni di apprendimento e per sperimentare metodi e approcci nuovi, ispirati alla robotica.

A chi ha già competenze, esperienza e mezzi specifici e sta già organizzando eventi nella settimana della robotica raccomando solo di far notare ai ragazzi dove e come la programmazione è coinvolta nelle esperienze che proporrete loro.

A chi invece non ha a disposizione i mezzi per organizzare veri e propri esperimenti di robotica in cosi’ breve tempo propongo di organizzare un’attività in classe che non solo non richiede l’uso di robot, ma non richiede neppure l’uso del computer. Ritengo che l’attività sia particolarmente adatta alla scuola primaria e possa essere adattata alle esigenze delle diverse classi a discrezione degli insegnanti. Non è difficile tuttavia concepire varianti che possano essere formative anche per le scuole secondarie di primo grado.

L’attività che propongo è ispirata al labirinto di Hour of code.

Si usa il pavimento come scacchiera e si sceglie un punto di partenza. Un alunno fa il robot, due alunni (o due squadre di alunni) fanno i programmatori, gli altri seguono il gioco e aiutano ad organizzarlo. Gli alunni che programmano sperimenteranno l’effetto della concatenazione di una sequenza di istruzioni e dovranno imparare a mettersi nei panni dell’esecutore delle istruzioni anzichè guardare le cose dal proprio punto di vista. L’alunno che fa il robot scoprirà che un esecutore automatico si limita ad eseguire le istruzioni che gli vengono fornite, senza giudicarle e senza poterle cambiare.

Il materiale necessario è molto semplice:

  • 20 fogli o carte non più grandi delle piastrelle del pavimento della classe con disegnate delle impronte (questi fogli verranno usati per lasciare traccia della strada percorsa)
  • 42 fogli o carte di istruzioni così suddivise: 1 VIA, 1 STOP, 20 avanti, 10 gira a sinistra, 10 gira a destra (questi saranno usati dal programmatore per comporre il programma e dal robot per interpretarlo ed eseguirlo).

Vi fornirò nei prossimi giorni i modelli dei fogli di impronte e istruzioni, ma potete produrne di più belli dei miei e stamparne in numero diverso da quello che propongo.

Organizzazione del gioco:

  1. Fase 1: Costruzione del percorso. Il robot si dispone nella casella di inizio rivolto in una direzione prestabilita. La prima squadra di programmatori ha in mano tutti i fogli istruzione e li passa ad uno ad uno al robot, nell’ordine che preferisce. A mano a mano che il robot riceve un nuovo foglio esegue l’istruzione corrispondete spostandosi sulla griglia del pavimento e piazza l’istruzione in fondo alla pila di istruzioni che sta accumulando in mano. Il gioco va avanti finchè i programmatori non passano al robot il foglio di STOP
  2. Fase 2: Il robot si riporta all’inizio del percorso e consegna la pila di istruzioni alla classe. La classe mescola le carte e le passa alla seconda squadra di programmatori.
  3. Fase 3: La seconda squadra di programmatori deve rimettere in ordine le istruzioni in un tempo prestabilito in modo che il robot che le esegue ripercorra esattamente il percorso precedente.
  4. Fase 4: Le istruzioni vengono passate al robot ch le esegue in sequenza.
  5. Fase 5. Le due squadre si scambiano i ruoli ed eventualmente si individua un nuovo robot.

Scopo del gioco: vince la squadra che costruisce un percorso che l’altra squadra non riesce a ricreare in tempo.